Wer kennt die Antwort und buzzert zuerst? Hier wird der Calliope mini in einen Buzzer verwandelt - eine perfekte Grundlage für ein Quiz-Spiel. Testet eure Reaktionsfähigkeit!
Kategorie | Funk |
Schulstufe | SEK1 |
Material | 3 Calliope mini |
Schwerpunkte | Variablen, Ereignis, Verzweigungen, Funk, Erweiterungen |
Der Quizz-Buzzer besteht aus 3 Programmen:
Spieler:in 0, Spieler:in 1, Quizz Master
Spieler:innen - Tasten belegen und Antworten senden!
Wird für die Antwort A Knopf A gedrückt, wird der Buchstabe A und die Kandidat:innennummer 0 an den Quizmaster gesendet.
Wird für die Antwort B Knopf B gedrückt, wird der Buchstabe B und die Kandidat:innennummer 0 an den Quizmaster gesendet.
Quizz Master - Tasten belegen und neu starten
Werden die Knöpfe A und B gleichzeitig gedrückt, wird die Variable „status“ zurückgesetzt, die RGB LED ausgeschaltet und auf dem Display erscheint ein „?. Jetzt kann eine neue Frage gestellt werden.
Quizz Master - Antworten auswerten
Werden Daten aus der Gruppe empfangen, wird als Erstes der Status abgefragt und auf „1“ gestellt.
Tipp: Die erste Antwort entscheidet und blockiert weitere. Diese Bedingung sorgt dafür, dass kein weiterer Befehl innerhalb der Klammer ausgeführt wird.
Die Farben identifizieren die Kanditat:innen.
Ist der empfangende Wert 0, leuchtet die RGB LED „Violett“ ansonsten „Gelb“.
Als Letztes wird die übertragene Antwort angezeigt - A oder B .
Hier findest du Informationen zu dem Senden von Nachrichten und weiteren Grundlagen.
- Befehle beim Start der Anwendung einmalig ausführen lassen
- Bestimmte Tastenereignisse für Taste A, B und A+B festlegen
- Die Funk-Codeblöcke lädst du unter Fortgeschritten -> Erweiterungen -> Radio(Funk) in deine Bibliothek.
- Eine Funkgruppe festlegen
- Die Funkstärke festlegen
- Ein Wertepaar mit Funk senden
- Ein mit Funk gesendetes Wertepaar empfangen
- Variablen müssen angelegt und initialisiert werden
- Variablen müssen hochgezählt werden
- Variablen anzeigen lassen
- Variablen verwenden
- Eine Bedingte Abfrage für verschiedene Aktionen definieren
- Werte abfragen und vergleichen
Wichtig! Achte auf die Funkgruppe :) und merke dir, wer Spieler:in A und wer B ist.
- Befehle beim Start der Anwendung einmalig ausführen lassen
- Bestimmte Tastenereignisse für Taste A, B und A+B festlegen
- Eine Funkgruppe festlegen
- Die Funkstärke festlegen
- Ein Wertepaar mit Funk senden
- Ein mit Funk gesendetes Wertepaar empfangen
- Variablen müssen angelegt und initialisiert werden
- Variablen müssen hochgezählt werden
- Variablen anzeigen lassen
- Variablen verwenden
- Eine Verzweigung / Abfrage für verschiedene Aktionen definieren
- Werte oder Zustände abfragen und miteinander vergleichen
Eine Beschreibung der einzelnen Programmier-Blöcke gibt es hier.
- `Wichtig! Achte auf die Funkgruppe :) und merke dir, wer Spieler:in A und wer B ist.
- Da in Open Roberta kein Wertepaare als Nachricht versendet werden kann, muss jede Möglichkeit aus Antwort und Spieler per Funk versendet und abgefragt werden: 2 Antworten und 2 Spieler, ergibt 4 Abfragemöglichkeiten in einer wenn-/dann-Verzweigung.
- Wurden die 3 Calliope mini auf den gleichen Funkkanal gesetzt?
- Haben die beiden Spieler:innen unterschiedliche IDs/Zahlen, welche als letztes Wertepaar gesendet werden?
- Wird die RGB-LED beim Master nur angeschaltet, wenn auch eine Nachricht empfangen wurde?