Calliope mini Swift Playground

Calliope mini Swift Playground

Mit dem Swift Playground lernst du ganz einfach den Calliope mini kennen. Die einzelnen Bestandteile des Calliope mini werden vorgestellt. In kleinen Schritten verstehst du die Grundlagen des Programmierens und steuerst LEDs, Pins, Sensoren und Sounds. Mit dem Swift Playground baust du eigene Projekte und Prototypen für deinen Calliope mini.

Der Calliope mini Playground kann ohne Vorkenntnisse eingesetzt werden und eignet sich hervorragend zum Einstieg ins Programmieren. Die Programmiersprache Swift wird durch die Eingabe und Anpassung von Parametern leicht verständlich nahegebracht. Die Kinder werden in die Lage versetzt, den Programmcode zu erfassen und zu verändern.

  • Ab Klasse 3+
  • Offline, mobil nutzbar
  • Keine Programmiervorkenntnisse notwendig
  • Schnelle, kabellose Übertragung des Codes zum Calliope mini
  • Fächerübergreifender Einsatz
  • Entwicklung digital gesteuerter, physischer Prototypen
  • Programmierung kreativ und mit Lebensweltbezug lernen
  • Leicht die Sensoren des Calliope mini abfragen und nutzen

Die Struktur

Der Calliope mini Playground besteht aus vier Kapiteln, die die grundlegenden Funktionen der SwiftPlaygrounds App und des Calliope mini spielerisch erfahrbar machen.
In einzelnen Kapiteln lernen die Schülerinnen und Schüler den Calliope mini und seine Funktionen kennen. Sie verbinden ihn mit dem iPad und übertragen ihre Programme direkt per Bluetooth.

Erstelle den Code auf der linken Seite deines Bildschirms und sieh sofort die Ergebnisse auf dem Calliope mini - mit nur einem Klick.

Der Programmierbereich beinhaltet eine Einführung in die Übung, eine Aufgabenstellung und erklärt das folgende Programm in kleinen Schritten.
Der Liveview zeigt die Aktivität verschiedener Eingaben, Ausgaben sowie die genutzten Sensoren der aktuell ausgeführten Übung an.

Die Parameter können ganz einfach entweder über die Tastatur oder die Vorschlagleiste eingegeben werden.

Die Kinder spielen, basteln, programmieren und präsentieren ihre Projekte. Mit ein bisschen Übung verwandelt sich so der Calliope mini in ein Instrument, einen Würfel, ein Thermometer oder eine Discokugel.

Handbuch für Lehrkräfte

Die Handreichung für Lehrkräfte führt ein in die Benutzung des Calliope mini. Der Minicomputer lässt sich einfach und spielerisch programmieren und bietet Kindern ab dem Grundschulalter einen kreativen Einstieg in die digitale Welt. Schritt für Schritt werden Anregungen für die Unterrichtsgestaltung mit dem Calliope mini im Swift Playground gegeben, inklusive Spielen, Übungen, Gesprächsanregungen und der Entwicklung eigener Projekte und Prototypen.

  • Anregungen für die Unterrichtsgestaltung
  • Lösungen der Programmierherausforderungen des Playgrounds
  • Schritt-für-Schritt-Anleitungen / kreative Bastelarbeit innerhalb der Projekte
  • Arbeitsmaterial digital und als Druckversion
  • Tipps und Tricks

Dieses Buch ist eine Handreichung für Lehrkräfte: In überschaubaren, leicht verständlichen Einheiten werden Anregungen für die Unterrichtsgestaltung mit dem Calliope mini gegeben.

Im Fokus des Playgrounds stehen die Sensoren, die Eingabe- und Ausgabemöglichkeiten des Calliope mini und die Möglichkeit, diese mit Hilfe von Swift zu kombinieren, um so erste digital gesteuerte Prototypen zu entwickeln.

Alle Einheiten lassen sich modular und flexibel einsetzen, sodass einige Übungen bei Bedarf auch übersprungen oder erweitert werden können.

Der Calliope mini Playground eignet sich für die erste Begegnung der Schülerinnen und Schüler mit dem Calliope mini. Schritt für Schritt werden wichtige Prinzipien von Computern aufgezeigt und direkt ausprobiert.
Wichtige Grundideen der Unterrichtseinheit werden präsentiert und mit Gesprächen, Spielen oder Übungen eingeführt. Dann gibt es unterstützende Aktivitäten, die das Verständnis der Grundidee vertiefen und festigen.
Im Anschluss entdecken die Schülerinnen und Schüler, wie sich diese Grundidee in der digitalen Welt mit dem Calliope mini wiederfindet.
Zum Abschluss jeder Lektion werden alle bisherigen Grundideen und Programmierprinzipien der Lektion zusammen in einem kleinen Projekt angewandt. Die Projekte sind fantasievolle, kleine Herausforderungen, die über das reine Ausführen der Programmierung hinausgehen, indem sie der Programmierung einen angewandten Rahmen geben.