DISPLAY, HACKEN, CODEN

Erklärungen zu einigen englischen Begriffen ...

BUG
bedeutet Käfer auf Englisch. Beim Programmieren nennt man so die Fehler im Programm. Der Begriff wird im englischen schon sehr lange für Fehlfunktionen genutzt. Der heutige Einsatz des Wortes geht vermutlich auf die Entwicklerin Grace Hopper zurück, die Mitte der 1940er Jahre eine Motte in einem Computer fand und eine sympathische Notiz dazu machte – mit aufgeklebter Motte!
Unter "debuggen" versteht man den Vorgang, bei dem man versucht den Fehler im Programm zu finden und zu beheben.

CODEN
bedeutet Programmieren. Programmieren ist die Tätigkeit, mit der man versucht, ein bestimmtes Problem mit einer Programmiersprache zu lösen. Dafür werden Befehle und Anweisungen so angeordnet, dass dein Calliope mini (oder ein anderer Computer) sie ausführen kann.

DEFAULT
Allgemein sind Default-Werte solche Werte, die standardmäßig übernommen werden, wenn keine spezielle Änderung vorgenommen wird. Auf dem Calliope mini sind per default Programme aufgespielt, die also bei Auslieferung schon drauf sind, bis man ein anderes Programm auf den mini übertragt.

DISPLAY
ist eine Anzeige, ein Bildschirm. Beim Calliope mini ist das die 5x5 LED-Matrix.

EDITOR
ist ein Programm zur Herstellung und Bearbeitung von Dateien. Beim Calliope mini sprechen wir auch von den Programmierumgebungen. Den Calliope mini kann man aktuell mit den folgenden Editoren programmieren: MakeCode, OpenRoberta Lab und Calliope mini-Editor.

HACKEN
bedeutet, etwas selbst so zu verändern, dass es den eigenen Bedürfnissen besser entspricht. Bei der Arbeit mit dem Computer ist das ein Vorgang, bei dem man mit einer Programmiersprache ein Problem auf kreative Art und Weise löst und verschiedene Komponenten miteinander verbindet. Gemeinhin wird 'Hacken' auch als das Eindringen in ein geschlossenes System bezeichnet (genau genommen heißt das 'Cracken', aber das wird selten dafür verwendet).

PIN
ist ein Kontaktpunkt. Beim Calliope mini gibt es vier Berührungssensitive Pins (0-3): die goldenen Ringe außen am mini.

POWER
bedeutet Kraft. Beim mini ist das die Energie, die er zum Laufen braucht. Die Power bekommt der mini aus den Batterien im Batteriehalter oder über das USB-Kabel aus dem Laptop oder PC.


PWM
steht für Pulsweitenmodulation und ist eine Methode um aus einem digitales Signal zwischen zwei Spannungspegeln (an/aus) ein analoges Signal nachzubilden. Bei einer konstanten Frequenz wird die Pulslänge der beiden Zustände (an/aus) verändert. Ist der Puls länger, wird die durchschnittliche Spannung erhöht, ist sie niedriger, wird sie verringert. So kann dann z.B. mit einem digitalen Signal, die Geschwindigkeit von Motoren reguliert werden.

RESET
bedeutet Zurücksetzen. Für den mini bedeutet das: Wenn du den Reset-Knopf drückst, setzt der mini alles zurück und startet das Programm von vorne.

SCRIPT
ist meist ein Text (Manuscript), in dem die wichtigsten Inhalte eines Sachverhaltes (stichwortartig) festgehalten sind. In der Computertechnik ist es eine Liste von Befehlen, die von einem bestimmten Programm ausgeführt wird.

TINKER
bedeutet etwas zu verändern, um es zu reparieren oder zu verbessern. Wir benutzen das Wort häufig, weil wir immer dabei sind Dinge auseinanderzunehmen, um sie in irgendeiner Form zu verbessern. Das klappt zwar nicht immer, aber Spaß macht es trotzdem!

GLOSSAR

Analog
Ein Analogsignal hat keine festen Werte, sondern ist ein kontinuierlicher, stufenloser Verlauf eines Signals. Theoretisch kann ein analoges Signal unendlich viele Informationen annehmen. Beim Calliope wird eine Spannung gemessen, wie z.B. bei dem Feuchtigkeitssensor, die zwischen dem Bezugspotential (GND) von 0V und der ausgegebenen Spannung von 3,3 Volt liegt. Die gemessene Spannung wird allerdings auch vom Mikrocontroller mithilfe eines Analog-Digital-Umsetzer wieder in einen Wertebereich von in der Regel 0 bis 1023 umgewandelt.

Aktoren
Setzen elektrische Signale in mechanische Bewegung oder andere physikalische Größen um.

Algorithmus
Eine Reihe von definierten Schritten, um ein Problem zu lösen. Mit Algorithmen kann man wiederverwendbare Problemlösungen erstellen.

Ausgabe
Die Funktion der Ausgabe wird als Möglichkeit genutzt, um Informationen darzustellen.

Bedingung
Wenn ein Programmteil nur unter einer bestimmten Bedingung ausgeführt wird, legt eine Verzweigung fest, welcher Teil, abhängig von einer bestimmten Bedingung, ausgeführt werden soll.

Befehl/Anweisung
Eine Anweisung ist eine formulierte einzelne Vorschrift, die im Rahmen der Abarbeitung des erstellten Programms auszuführen ist.

Bewegungssensor
Ein Bewegungssensor ist ein Sensor, mit dem eine Lageänderung als Wert zurückgegeben wird.

Boolesche Ausdrücke
Boolesche Ausdrücke beinhalten Konstanten, die man "wahr" und falsch", "true" und "false" oder einfacher "1" und "0" nennt. Mit diesen Zahlen kann man rechnen, indem man sie miteinander verknüpft.

Code
Nennen wir den erstellten Quelltext der Programmierung.

Computational Thinking
Bezeichnet das „Informatorische Denken“, also die Fähigkeit Aufgaben in kleine Teilmengen zu zerlegen und dann „sequenziell und parallel“ abzuarbeiten.

Datentyp
Ein Wertebereich, den eine Variable haben kann. Pro Datentyp gibt es definierte Operationen.

Debugging
Testen und Fehlerbehebung des erstellten Programms.

Digital
Ein digitales Signal ist ein abgestuftes, abzählbares Signal. Es ist oft verlustbehaftet und muss in vielen Fällen interpretiert werden, wenn es keinen binären Zustand, wie an oder aus, hoch und niedrig, 1 oder 0 beschreibt. Deshalb lassen sich mit einem digitalen Signal auch komplexere Informationen übertragen. Die I²C Schnittstelle, welche bei dem dem A0 Anschluss zum Einsatz kommt ist z.B. digital, liefert aber Werte, abhängig von jeweiligen Sensor, die nicht 1 oder 0 sein müssen.

Display
Die Anzeige, bzw. Bildschirm zur Visualisierung von Informationen.

Eingabe
Bei der Datenverarbeitung der Erste Schritt, als Eingabe werden z.B. Knöpfe, Tasten oder die Maus genutzt.

Emojis
Ist japanisch und bedeutet „Bildschriftzeichen“ und sind bildhafte Piktogramme. Sie werden besonders in Nachrichten und Chats auf mobilen Endgeräten genutzt.

Ereignis
Ereignisse in der Programmierung können Benutzereingaben oder Systemereignisse (Zeit, Datenveränderung, Sensorwert, …) sein.

Funktion
Ein Programmkonstrukt, mit dem der Programm-Code strukturiert werden kann, damit Teile wiederverwendet werden können.

Gyroskop
Gyroskope werden als Navigationsinstrumente, sowie zur Lageregelung eingesetzt, der Ursprung besteht aus einem rotierenden, symmetrischen Kreisel, der sich in beweglicher Lage dreht.

Helligkeitssensor
Das Umgebungslicht wird gemessen und kann entsprechend ausgewertet werden.

Icons
Icons sind (meist) reduzierte, abstrakte Zeichen, die als visuelle Beschreibung dienen.

Interface
Als Interface wird die Bedienoberfläche bezeichnet und dient der Kommunikation, es ist die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine.

Knöpfe
Die Taster am Calliope mini sind mit A und B bzw. Reset bezeichnet. Sie können als Eingabe genutzt werden.

Kodieren
System von Regeln, das die Zuordnung von Zeichen, auch Zeichenfolgen zweier verschiedener Zeichenvorräte erlaubt; Schlüssel, mit dessen Hilfe ein chiffrierter Text in Klartext übertragen werden kann.

Lagesensor
Stellt mittels Messungen von Referenzpunkten die Lage und Orientierung im Raum fest.

Lautsprecher
Wandler, der ein elektrisches Signal in Schwingungen umsetzt, als Schall wahrnehmbar.

LED
Leuchtdiode, ist eine lichtemittierende Diode, fließt durch die Diode elektrischer Strom in Durchlassrichtung, so strahlt sie Licht, Infrarotstrahlung oder auch Ultraviolettstrahlung ab.

Leiter
Ein elektrischer Leiter ist ein Medium, durch das geladenen Teilchen transportiert werden können.

Mikrofon
MEMS (Micro-Electro-Mechanical-System) Mikrofone, wie das beim Calliope mini, haben Analog-Digital-Wandler Schaltungen auf dem gleichen Chip eingebaut. Somit ist der Chip ein digitales Mikrofon. Eine Membran bildet mit der Grundplatte eine Kapazität. Durch Schallwellen treten Kapazitätsänderungen auf, die weiterverarbeitet werden. Das kleine Loch an der Oberseite, ist die Schallöffnung.

Millisekunde
Der tausendstel Teil einer Sekunde.

Nichtleiter
Nichtleiter sind Stoffe mit einer sehr geringen und damit vernachlässigbaren elektrischen Leitfähigkeit.

Parameter
Ein Argument, das einem Programm oder Unterprogramm übergeben wird. Durch Parametrisierung können Programme in ihrer Anwendung flexibilisiert werden.

Pin
Ein- und Ausgang für elektrische Signale.

Programm
Eine Folge von bestimmten Anweisungen, um ein oder mehrere Probleme bzw. Aufgabenstellungen zu lösen.

Prozessor
Das Herz des Computers, das die gesamte Steuereinheit beinhaltet.

Reset
Das Wiederherstellen des anfänglichen Zustands.

RGB-LED
Eine Leuchtdiode, die Rot, Grün und Blau mischen und damit viele Millionen Farben anzeigen kann. Der RGB-Farbraum ist ein additiver Farbraum, der Farbwahrnehmungen durch das additive Mischen dreier Grundfarben nachbildet.

Schleife/Wiederholung
In der Programmierung ist eine Schleife eine Kontrollstruktur. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block, manche Schleifen laufen für immer (Endlosschleife) andere Schleifen werden wiederholt, solange eine bestimmte Bedingung erfüllt ist.

Sensoren
Ein Bauteil, um physikalische oder chemische Eigenschaften oder stoffliche Beschaffenheit erfassen kann.

Sequenz
Eine Sequenz ist eine Reihe von Anweisungen in einer bestimmten Abfolge. Einzelne Schritte einer Sequenz werden nacheinander ausgeführt.

Stromkreis
Als Stromkreis bezeichnet man den Fluss von elektrischem Strom in einem geschlossenen System von Leitern. Damit elektrischer Strom fließen kann, muss dem System Energie zugeführt werden, die dann im Stromkreis als elektrische Energie transportiert und schließlich wieder in eine andere Energieform umgewandelt wird. In einem offenen Stromkreis fließt kein Strom.

Temperatursensor
Der Temperatursensor misst die Umgebungstemperatur und übergibt einen Wert.

Touch-Pins
Die von P0 bis P3 und „+/-“ bezeichneten goldene, berührungsempfindliche Kontakte.

Touchscreen
Berührungsempfindlicher Bildschirm.

Unendlich Funktion
Eine endlos ausgeführte Aktion. Siehe Schleife/Wiederholung

Variable/Platzhalter
Eine Variable ist ein Ort, an dem ein Programm einen Datenwert wie z.B. eine Zahl, eine Zeichenkette oder ein Symbol, ablegen kann. Eine Variable kann abgefragt und verändert werden. Z.B. der Punktestand in einem Spiel wird in eine Variable geschrieben und kann somit ständig abgefragt und verändert werden.

Verzweigung
Eine Verzweigung legt fest, welcher Abschnitt – abhängig von Bedingungen – ausgeführt wird.

Wahrscheinlichkeit
Eine Festlegung wie sicher (oder unsicher) es ist, dass ein Ereignis eintritt.

Zeichenkette
Eine Zeichenkette ist eine Folge von Buchstaben, Satz- oder Sonderzeichen. Zeichenketten stehen in Anführungsstrichen.

Zufall
Eine zufällige Zahl innerhalb eines definierten Zahlenbereichs.